किसी चीज़ को डीएम द्वारा खोजने का अच्छा तरीका क्या है?

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मैं DMing में नया हूं और खेल के उस पहलू पर कुछ सलाह पाने की उम्मीद कर रहा था जिसमें मैं कमजोर महसूस करता हूं।

मेरे खिलाड़ियों के पास कहानी में कई उदाहरण हैं जहां वे किसी चीज/किसी की तलाश कर रहे हैं। उदाहरण हैं:

अब तक मेरी समस्या यह है कि ऐसा महसूस होता है जैसे कि यह किसी चीज़ को खोजने और प्रयास करने के लिए एक अच्छे लक्ष्य से अधिक एक काम है। वे यह देखने के लिए रोल करते हैं कि क्या उन्हें सामान मिल सकता है, और फिर वह उस ओर जाता है।

मुझे लगता है कि इसका एक अतिरिक्त हिस्सा यह है कि मेरे खिलाड़ियों में से एक के पास एक परिचित है जिसका उपयोग वे ऊपर उड़ने के लिए करते हैं और जाहिर तौर पर देते हैं उन्हें खोज करने में एक बड़ा फायदा हुआ (हालाँकि इसे बहुत स्पष्ट करने के लिए, मुझे खुशी है कि वे ऐसा कर रहे हैं क्योंकि यह एक बहुत अच्छा एप्लिकेशन है और वे जो चाहते थे उसे अपने परिचित से प्राप्त करना चाहते थे)।

इसके लिए इस ड्रैगन गुफा की आगामी खोज, मैं चाहता हूं कि यह थोड़ा और खेल जैसा हो, अधिक विकल्प और साज़िश. मैंने कहीं गुफा के प्रवेश द्वार के साथ एक पहाड़ी मानचित्र प्राप्त करने के बारे में सोचा है, लेकिन मुझे चिंता है कि जब युद्ध नहीं हो रहा हो तो मानचित्र के चारों ओर घूमना वास्तव में किसी उद्देश्य की पूर्ति नहीं करता है (क्योंकि हम व्यक्तिगत रूप से खेलते हैं)। इसलिए मैं पूरी तरह से निश्चित नहीं हूं कि चीजों की खोज को और अधिक दिलचस्प बनाने के लिए क्या किया जाए और यह एक काम जैसा न लगे।

जब कोई पात्र या राक्षस किसी कार्रवाई का प्रयास करता है (हमले के अलावा) तो डीएम क्षमता जांच के लिए कहता है। जिसमें असफलता की संभावना है। जब परिणाम अनिश्चित होता है, तो पासे परिणाम निर्धारित करते हैं।

इसलिए, यदि वे अनिवार्य रूप से ड्रैगन गुफा ढूंढ लेंगे, तो क्षमता जांच की कोई आवश्यकता नहीं है; आप बस इतना कहते हैं: âÂÂकई दिनों तक पहाड़ की खोज करने के बाद, आप एक विशाल गुफा के द्वार पर खड़े हैं। यह तो होना ही चाहिए! अब आप क्या करते हैं? >
अब, जैसा कि आपने चुनौती (ड्रैगन गुफा ढूंढें) का वर्णन किया है, विफलता का कोई परिणाम नहीं है। लेकिन अगर आप चाहते हैं (चाहते हैं, न कि करना है) तो आप अलग-अलग चुनौतियाँ निर्धारित कर सकते हैं:

लेकिन वे हैं बस âÂÂगुफा ढूंढ़ेंâ से भिन्न चुनौतियाँ।

प्रत्येक पात्र यह महसूस करना पसंद करते हैं कि पहेली को सुलझाने या समस्या को ठीक करने वाले वे ही हैं। यदि हर कोई धारणा बनाता है और आप उन्हें उत्तर सौंपते हैं, तो उनमें से किसी को भी उपलब्धि की भावना महसूस नहीं होती है जो डोपामाइन को ट्रिगर करती है।

मैं जितना संभव हो उतने अधिक पात्रों को शामिल करना पसंद करता हूं। सीधे परसेप्शन जांच पर जाने के बजाय मैं प्रत्येक खिलाड़ी से यह बताने के लिए कहता हूं कि उनका चरित्र क्या कर रहा है। एक रेंजर पटरियों की तलाश करना चाह सकता है, जादूगर परिचित आँखों से देख सकता है, चोर सुन सकता है, बर्बर पहाड़ पर चढ़ सकता है। उन सभी को आपको वे कार्य बताने दें जिन्हें आप एक साथ बुनकर उन्हें उत्तर दे सकें। हो सकता है कि जादूगर धारणा को रोल करता हो, लेकिन रेंजर और चोर के पास अलग-अलग कौशल होते हैं। एक कहानी बनाने के लिए रोल का उपयोग करें।

संभवतः बर्बर (जिसने एक रोल किया था) ने पहाड़ी से ऊपर एक पत्थर को उखाड़ दिया जो एक चट्टान से टकराया जिससे एक खोखली आवाज निकली जिसे चोर ने अपने 19 के साथ सुना। रेंजर उस क्षेत्र की जाँच करता है और अपने 17 साथियों के साथ उसे कुछ जले हुए पत्थर और एक घसीटे जाने का निशान दिखाई देता है जो गुप्त दरवाजे की ओर जाता है। जब वे दरवाजे की तलाशी ले रहे थे, तो परिचितों ने चेतावनी दी कि ऑर्क्स बर्बरीक के पास आ रहे हैं।

मैं पासों को कामचलाऊ संकेत के रूप में सोचता हूं, हां/नहीं में उत्तर नहीं।

कई हैं, डीएनडी खेलने के कई तरीके हैं और बुरा-गलत-मज़ा जैसी कोई चीज़ नहीं है। लेकिन जैसा कि कहा गया है, डीएनडी अभी भी अपनी युद्ध-गेमिंग जड़ों को दिखाता है और यह मुख्य रूप से लड़ाई पर केंद्रित नियमों के साथ लड़ने पर केंद्रित है। लड़ना जारी रख सकते हैं यह कोई बुरी बात नहीं है। धारणा को रोल करना बिल्कुल ठीक है। सफलता मिलने पर, तलाश ख़त्म हो जाएगी और वे अगले भाग की ओर बढ़ सकते हैं, जिसमें अक्सर लड़ाई होगी और अधिकांश पार्टियाँ अधिक मज़ेदार होंगी। यह त्वरित और पुरस्कृत है pl

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